Arvutiga kooli |
218202 |
Õpieesmärk:
Toetada lasteaias toimuvat õppetegevust ja laste vaimset ja sotsiaalset arengut edukaks toimetulekuks koolis.
Kujundada positiivset suhtumist teadmiste omandamisse arvuti abil.
|
Digiloovus |
218203 |
Õpieesmärk:
Tutvustada erinevaid veebipõhiseid programme, mille abil saab luua liikuvaid pilte, animatsioone, videoid, esitlusi, e-raamatuid jne.
Anda esimesed teadmised programmeerimisest (programmeerimismängud).
Anda teadmisi Netiketis.
Kujundada õpilastes teadmist, et arvuti ei ole ainult mängimiseks ja info leidmiseks, vaid arvuti abil saab midagi luua.
|
Draamaõpetus |
218198 |
Õpieesmärk:
Luua lapsele tingimused läbi mängulise tegevuse iseenda tundmaõppimiseks, avaliku esinemisoskuse arendamiseks ning tutvumiseks erinevate etenduskunsti liikidega. Arendada oskust luua seos fantaasiamängude ning teatrikunsti vahel, oma ja teiste tunnete, teadmiste ja ideede teadvustamisel ning nende aktsepteerimine tegutsedes grupis.
|
Drooniõpe |
218206 |
Õpieesmärk:
1. anda õpilastele ülevaade droonide tööpõhimõttest;
2. tutvustada seadusakte, regulatsioone ja juhendeid;
3. tutvustada ohutusnõudeid, mis droonide lennutamisega kaasnevad ;
4. anda võimalus iseseisvalt droone juhtida;
5. tutvustada droonifotograafia põhitõdesid;
6. vastavalt võimalustele droonidega takistussõidu harjutamine.
|
Helindamise ABC |
219063 |
Õpieesmärk: Helitehnoloogia alaste esmaste teadmiste ja praktiliste oskuste omandamine. |
Inglise keel |
218193 |
Õpieesmärk:
Äratada õpilastes huvi inglise keele ja kultuuri vastu.
Anda esmased teadmised suulises kõnes (baassõnavara omandamine, lihtsad lausekonstruktsioonid).
Julgustada õpilasi inglise keeles suhtlema.
Kujundada õpilases positiivset hoiakut keeleõppe vastu.
Treenida mälu ja arendada kuulamisoskust ning loovust.
|
Kitarriõpe ja nutimuusika |
218199 |
Õpieesmärk:
Musitseerimiseks vajalike tehniliste baasvõtete ja muusikaliste võimaluste tutvustamine.
Kitarrimängu abil arendada õpilases rütmitaju, improvisatsiooni ning kokkumängu.
Toetada ja julgustada õpilast isikliku musitseerimiskogemuse saamisel ja suunata teda looma.
|
Kunst |
218208 |
Õpieesmärk
Eesmärgiks on luua võimalused õppijatele loovuse ja kujutava kunsti alaste võimete kavakindlaks ja süvendatud arendamiseks. Kujundada kunstiõppe abil isiksust, kes suudab valida, otsustada ja vastutust kanda.
|
Liikumine |
224983 |
Õpieesmärk: Terve ja liikuva inimese kujunemine, kellel on elukestvaks liikumiseks vajalik motivatsioon, oskused, teadmised ja kogemused. |
Loovus, loogika, robootika |
235104 |
Tundides arendatakse laste STEAM teadmisi: (Science ‐ teadus; Tehnology ‐ tehnoloogia; Engineering ‐ insenerioskused; Art – (digi)kunst; Mathemathics ‐ matemaatika). Praktiliste ülesannete lahendamiseks kasutatakse õpilaste vanusele sobivaid vabavaralisi veebiprogramme ja robotikomplekte. |
Multimeedium |
218207 |
Õpieesmärk:
Tutvustada multimeediumi põhimõisteid, helitöötluse aluseid, erinevaid failitüüpe ja kujunduse alustõdesid. Demonstreerida ja analüüsida erinevaid anima- ja videofilme. Tutvustada intellektuaalset omandit ja asjasse puutuvaid seaduseid.
|
Robootika |
218204 |
Õpieesmärk:
Tutvustatakse robotite toimemehhanisme ja robotitega seotud seadusi. Õpetatakse kasutama erinevate robotite programmeerimiskeskkondi. Tutvustakse robotitega andmete kogumist ja tehtavaid missioone.
|
Rütmi- ja nutimuusika |
235103 |
Rütmimuusika hõlmab väljaspool klassikalist muusikat tekkinud muusikastiilide (blues, jazz, pop, rock jne.) õppimis- ja õpetamismeetodeid, kus on oluliselt suurem tähtsus kuulmispõhisel õppel ja improvisatsioonil.
Lisaks akustilistele instrumentidele kasutame muusika tegemiseks nutiseadmeid ning lõimime rütmimuusika “arvutiga” tehtud muusikaga. |
Scrachimine |
218205 |
Õpieesmärk:
1. Programmeerimise põhimõistete ja -mõtete tutvustamine
2. Arendada loogilist, analüütilist ja algoritmilist mõtlemist ning süsteemset lähenemist probleemide ja ülesannete lahendamisel.
3. Tutvumine programmi Logo kasutamisega
4. Tutvumine graafilise programmeerimiskeelega Scratch, mille abil on lihtne ja huvitav koostada interaktiivseid lugusid, mänge ja animatsioone.
5. Kujundada positiivset suhtumist teadmiste omandamisse arvuti abil.
|
Solistiõpe |
235102 |
Solistiõppe huviala arendame lisaks vokaalsetele võimetele ka üldist musikaalsust, treenime mälu ja kasvatame esinemis- ja eneseväljendusjulgust. Viimistletud esitused saavad toodud publiku ette nii kooliüritustel kui ka lauluvõistlustel. Solistiõppes toimub töö väikestes rühmades (4-7 õpilast). Huviala pakub võimaluse mitmekülgseks enesearenduseks. |
Tants |
218201 |
Õpieesmärk:
Laste koordinatsiooni, muusikalise kuulamise, liikuvuse ja painduvuse arendamine. Enesekindluse tõstmine läbi eduelamuse ja esinemiskogemuse.
|
Tehnoloogia ja disain |
218200 |
Õpieesmärk:
Anda teadmised käsitöötehnoloogiate, keskkonnasäästlikkuse ja disaini põhimõistetest ja praktikas rakendamise võimalustest.
Toetada õppija üldiseid kunstilisi väljendusoskuseid oma ideede rakendamisel.
Täiendada ja mitmekesistada käelise tegevuse praktilisi oskusi ning loovust.
Õpetada väärtustama rahvuslikku kultuuri.
Arendada püsivust toote valmimisel ideest teostuseni.
|
Videoblogimine |
197262 |
Õpieesmärk:
Tekitada õpilastes huvi videobloginduse vastu. Julgustada õpilasi esinema publiku ees, väljenduma soravalt ja mõistetavalt. Tutvustada erinevaid videotöötlusprogramme ja riistvara videote tegemiseks. Anda teadmisi ja oskusi turvaliseks tegutsemiseks internetikeskkonnas. Toetada ja tolereerida õpilast oma isikupärase stiili leidmisel.
|
Äpivabrik |
197260 |
Õpieesmärk:
1. Programmeerimise põhimõistete ja -mõtete tutvustamine
2. Arendada loogilist, analüütilist ja algoritmilist mõtlemist ning süsteemset lähenemist probleemide ja ülesannete lahendamisel.
3. Tutvumine mobiilirakenduse programmeerimiskeskkonna App Inventoriga. Selle abil erinevate rakenduste loomine.
4. Programmide silumise ja testimise vilumuse omandamine.
5. Kursusel osaleja saab esmased kogemused programmeerimisest.
|